2014年01月21日

Wizardry日記(ロード加入、盗賊の短刀、グレーターデーモン)

Pop is dead.
Pop is dead.・またウィザードリィ進捗状況。
・その前に結論から書くと、ウィザードリィの面白さというのは「レベル上げ」と「アイテム集め」に終始する、というのが現時点での考え。
・レベル上げに必要な経験値が異様に多く、またモンスターからしか入手できないレアアイテムが多い、というのがこのゲームの魅力である。
・ただダンジョン探索や戦闘に派手さがなく、レベル上げもアイテム集めも単調な「作業」である。ほんと「シコシコやってます」という感じの地道な作業。こういうのが日本人に受ける理由なのかも知れない。

・その点、ドラクエというゲームは洗練されている。僕が今やってるのはスーパーファミコン版のIIIだが、スーパーファミコン版のIIIには「ゼニスの城」「小さなコイン」「すごろく場」という仕掛けがあって、勇者がレベル99になる程度までは十分「楽しめる」ゲームなのでは無いかと思う。
・ウィザードリィは楽しくないもんね、単調な時間つぶし。ウィザードリィ好きってのはゲーム・マゾではないかと思う。

・あらためて進捗状況。昔、パソコンでプレイした時の勘違いが結構ある。例えば「種族の種類によって成長が違う」「属性の転換(善から悪、悪から善)をすると城に戻れなくなる」「テレポートする魔法を使った場合、行き先は不明で全滅の可能性がある」「蘇生魔法はほぼ失敗する」とか。
・web上にある情報を見てみると、種族によって違うのは初期能力値だけで、あとはあまり関係ないようだ(ただ、転職すると初期能力値に戻ってしまうので、転職後は影響はある。ただ転職前にある程度ちゃんと育てていれば、問題ないレベルと感じる)
・属性の転換をしても別に問題は無い。ただ、するなら計画的にしないと、パーティー編成に影響が出る。あと、悪の装備を身につけている時に善に転換すると呪われるとか、そこら辺にだけ留意していれば良いと思う。
・テレポート魔法(マロール)は現在位置からの相対的な座標指定ができるので、ある程度マップを把握していればリスクはほぼ無い。
・蘇生魔法の成功率は高いようで、私は今まで失敗したことがない。

・属性は転換しても問題ないと気付いたので、レベル15の戦士(E=悪)を(G=善)に転換してロードに転職させ、再び(E)に転換してパーティーの要員にした。
・属性転換は、ウィザードリィユーザの間では常識だが、1Fのマーフィーズゴーストの部屋に行って、敵が有効状態で出てきた時に戦えば良いだけ。この時ロードのレベルは1なので戦闘要員として侍(N)二人を伴う。
・当初は魔法使いを育ててロードに転職させようかと思ったが、戦闘部隊が攻撃魔法を使えてもメリットがないと思えたので、既存の戦士からの転職にした。あとは盗賊のレベルを上げて「盗賊の短刀」で忍者に転職させれば「侍・ロード・忍者」で戦闘部隊は最終形態になる。

・先日「盗賊から忍者にアイテム転職したら次のレベルまで経験値100万必要になった」と書いたけど、この解決策も分かった。例えばレベル14の盗賊は経験値62万。ここからアイテム転職するとレベル14の忍者になるわけだが、持っている経験値は変わらない。本来、レベル14の忍者の経験値は123万なので倍の違いがある。で、レベル15忍者の必要経験値は176万。176-62で114万の経験値が必要になる。
・これ、かなり厳しいわけですが、この問題を解決する方法もweb上に転がっていた。つまり「わざとレベル下げに遭う」というもの。ウィザードリィの敵の中にはレベル下げ攻撃をしてくる奴がいる。「エナジードレイン」と言って非常に嫌な攻撃なのだけど、これを逆手に取るらしい。前述の例だと転職したレベル14忍者をわざとレベル下げに遭わせ、レベル13にする。そうすると経験値が逆算されてレベル13忍者の経験値(70万)になる、というもの。
・しかしこの程度のレベルだと、あんまり変わらないか。結局レベル15にまで上げるには経験値100万必要だもんな。やっぱり盗賊のレベルをできる限り上げてから忍者にするべきという結論ですな。計算してみると、レベル20くらいでこれをすると1レベル下げられても経験値は200万近く得する事になるので、盗賊のレベルが高ければ高いほど得する事になる。

・現在しているのはレベル上げ。B10Fに行ってグレーターデーモンが出ると、いわゆる「養殖」という作業に入る。養殖っていう言葉は個人的に嫌いだし、こういうレベル上げ作業は上品とは言えないが、公式の攻略本でも紹介されている。ウィザードリィでレベル15前後になるとこれはほぼ不可避なんじゃないか。
・何をするかというと、グレーターデーモンの呪文を封じておいて、仲間を呼ばせつつ半永久的に何体も倒し続ける、というもの。通常の魔法封じ(モンティノ)は効かないので、パルプンテに相当する「ハマン」「マハマン」という魔法で呪文を封じる。
・この魔法についても勘違いしていた。実際はパルプンテのようにランダムに効果が出るわけではなく、表示される三つの効果から選べる。ウィザードリィの世界の中では例外的に親切な魔法。多くの場合、その中に「まものをだまらせる」という効果が出てくるので、これを選択すれば良い。
・このグレーターデーモン、6体とか出てきて強力な魔法を使うので普通に戦うとあっという間に全滅する。どうやって倒すんだ、と思って検索するとこういう事だったわけだ。呪文さえ封じれば、なんと言うことはない。ただ、たまに直接攻撃してきて麻痺と毒を「同時に」繰り出すのが厄介。毒消しを買っていかないと、ラツモフィス切れで撤退という可能性もある。
・で、ハマン/マハマンの厄介なのは「呪文を唱えた者のレベルが1下がる」のですね。これは厄介。僕は僧侶(魔法使いから転職)にマハマンを使わせてるんだけど、レベル1下がると失われる経験値は304,132。30万もの経験値が無くなる。
・対してグレーターデーモンの経験値は1体44,570。パーティー1人当たり7,428。失った経験値を取り戻すためには、304,132÷7,428で41体ものグレーターデーモンを倒さなければならない。さらに1レベル上げてやろうと思うと、82体殺す必要があるわけで、なかなかしんどい「作業」です。

・その他メモ
・レアアイテム「銀の籠手」入手。たしかレイバーロードから。ムラマサもレイバーロードから入手したと記憶している。同じくレアアイテムの「聖なる鎧」「盗賊の短刀」はどのモンスターから入手したか覚えていない。どっちかはフロストジャイアントだったかも。
・未入手のレアアイテムは「しゅりけん」と「悪の鎧」のみ。悪のサーベルもまだだけど、今さら見つかっても用途がないので不要
・ロードを作って分かったんだけど「聖なる鎧」を装備するとクリティカルヒット(会心の一撃で敵を殺す)が出るようになる。通常はニンジャしか持っていない能力で、これは嬉しいかも。
posted by LSTY | Comment(0) | TrackBack(0) | Wizardry | このエントリーを含むはてなブックマークこのエントリーを含むはてなブックマーク
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